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              注册送游戏币棋牌-巨人进入市场竞争$ 4。50亿市场
              发布时间:2020-08-08 16:57

              巨人进入市场竞争$ 4。50亿市场

              社交赌博游戏市场一直是业界关注的焦点。就像整个手机游戏行业一样,这个细分市场也已经超过了成熟市场的人口红利期。因此,过去该市场发生了什么变化,未来趋势如何?

              过去五年的变化

              在过去的5年中,整个社交博彩游戏市场发展迅速。从1开始30亿美元,在2012年达到4。2017年为50亿有没有能挣钱的棋牌游戏美元,复合年增长率达到28%。随着移动平台的兴起英皇国际官方棋牌下载,社交博彩游戏的爆炸式增长,得到了厂商的青睐,它催生了一个又一个的收购。

              2012-2017游戏游戏市场规模变化

              1。转移到移动平台,缓慢被消除

              从2012年到2017年,游戏市场的最大变化是从PC到移动设备的转变。事实上, 这不仅是赌博游戏市场的一部分,整个游戏行业也是如此。

              2013年和2017年FB和移动市场在游戏市场中的比例

              在2012年和2013年,Facebook是游戏市场上最重要的平台。就2013年而言,Facebook占整个游戏市场的近60%(59%),到2017年,Facebook的份额仅约20%(23%),主要由移动平台取代。

              在Facebook的鼎盛时期,许多公司也赚很多钱,但是面对新兴的移动平台,许多公司反应缓慢反应来的时候已被远远抛在后面或被淘汰。

              错失良机

              如,BlueShellGames占1。3%的市场份额,去年它已经从市场上消失了。High5Games曾经占2。7%的市场份额,已经大大减少了一半以上,只有1个。2%的市场份额。Diwip和Plumbee曾经也分别占0。8%和1。2%的市场份额,坦格洛

              收购Games和GSNGames之后,它在市场上没有分量。最后, Gamesys, 占有2%的市场份额, 现在变得无关紧要。

              2。Playtika不可动摇的国王身份

              在2016年,包括巨人网络在内的财团收购了Playtika, 一家社交游戏公司, 从美国凯撒集团(Caesars Group of America)购买,价格为4美元。40亿。这是迄今为止社交游戏市场上最大的一笔收购。

              这么大的收购这源于公司一贯的王者地位。从2013年到2017年的四年中,Playtika的统治地位没有改变,唯一正在改变的就是变得更强大。在过去的四年中,该公司的复合年增长率达到41%。远高于行业平均水平22%,市场份额也从2013年的15%增加到去年的27%。

              该公司的强劲增长得益于其三张王牌,包括世界第一 1个老虎机游戏 Slotomania”,世界第一 1宾果游戏 BingoBlitz”和世界第一 2个扑克游戏 WSOP”。

              2013年游戏公司的市场份额

              2017年游戏公司的市场份额

              除了Playtika,在这四年里 其他总公司也发生了一些变化。

              --2013年,前5名公司是Playtika(15%),DoubleDown(12%),

              Zynga(11%只是社交博彩的一部分),科幻游戏

              互动(5%)和GSNGames(4%)。

              -2017年,前5名公司是Playtika(27%),科学游戏

              (9%),DoubleUGames(9%),Zynga(7%)和ProductMadness

              (7%)。

              从2013年到2017年,巨人的垄断地位越来越明显,在2013年, 前五名仅占不到赌博游戏市场的一半。但是到2017年,Top5的份额接近60%,这表示,其他公司没有多少空间了。

              3。采集波六年内超过80亿美元

              在游戏行业,收购更积极,更频繁,作者认为,主要因素在于这种游戏的特点。游戏游戏因其使用寿命长而受到制造商的青睐。同样由于用户的高忠诚度,新产品很难进入该用户组。所以制造商想进入这个市场,一种快速的方法是获取。在2011年至2017年的过去6年中,购买金额超过80万亿美元。到去年为止有两个重要的收购事项:

              -十二月初,澳大利亚游戏机制造商Aristocrat宣布收购BigFishGames, 西雅图的一家社交游戏公司, 美国。购买总金额达到9。9亿美元。这也是BigFishGames在短短三年内第二次被收购。上一次是美国肯塔基赛马组织者丘吉尔·唐斯(Churchill Downs),当时他只有8岁。$ 8。50亿美元收购该公司。

              ---- IGT是8。以2美元的价格将社交博彩游戏开发商DoubleDown出售给了韩国公司DoubleUGames。50亿。IGT在2012年斥资5亿美元收购DoubleDown。

              我们可以发现,事实上, 收购游戏公司是一种很好的投资方法。这两项收购以及包括巨人网络在内的财团在2016年以4美元的价格收购了Playtika。40亿都证明,第一手买家的易手是巨大的回报。也许这就是并购浪潮如此盛行的原因之一。

              未来五年的趋势

              根据Eilers&KrejcikGaming的报告,在接下来的五年中到2022年,社交博彩游戏市场的复合年增长率为7%。从4。50亿美元,在2017年达到6。50亿美元,增长率已大大放缓。

              2017-2022游戏市场规模的变化

              当前有三个主要趋势值得我们注意:

              1。DAU停止增长,提高付费用户的转化率是关键

              游戏公司顶级制造商的DAU趋势图

              从2011年到2017年第三季度,顶级赌博游戏公司的DAU(每日活跃用户)已停止增长棋牌游戏抽水多少合理,稳定阶段(以上),他们当前的主要任务是充分挖掘股票市场的支付潜力。

              顶级游戏公司的ARPDAU趋势图

              让我们看一下这些顶级供应商的ARPDAU(每日活跃用户的平均收入)趋势图,过去六年来一直在增长。当用户红利消失时,提高付费用户的转换率和支付金额是主要制造商的方向和目标。这也是该市场增长背后的主要动力。

              让我们比较其他类别的付费转化率。我们可以看到,社交博彩游戏市场仍然有巨大的空间。亚洲F2PMMO转换率数据:

              中国:7-10%

              日本:10-12%

              韩国:12-15%

              据说坦克世界(World of Tanks)”有超过25%的活跃用户转换为付费用户。但是在社交游戏市场,根据Eilers&KrejcikGaming的说法, 估计数据约为3%。根据他们的估计,这些数据增加了一个百分点,然后,整个社交博彩游戏市场的市场规模将增加30-35%。

              2。持续优化能力是关键

              根据Eilers&KrejcikGaming在过去5年中对社交游戏行业的观察,他们说,在这一领域的成功并不一定需要突破性的创新。那些不断成长或成功创业的公司在对其产品进行许多细微改动之后,大部分都是成功的。这并不是说好的内容并不重要,而是 持续优化是关键。特别,那些擅长在线运营的人 A / Btest阶段的预测分析和机器学习,并且擅长吸引用户的公司将会成长。

              3。公司跨类别布局产品

              到目前为止,整个游戏行业都得到了发展,游戏公司与非游戏公司之间的界线越来越模糊。两种类型的公司都在渗透彼此的领域。从去年开始,这样的消息还在继续。

              - 贵族, 一家澳大利亚赌场公司, 买了白金 以色列的战略手机游戏开发商, 去年价值5亿美元。Plarium的主要业务是F2P手机游戏,如斯巴达:帝国之战”和维京人:氏族之战”等。

              -Playtika的 VegasWords”结合了老虎机和文字游戏。

              - 去年,King和游戏公司Playstudios达成了合作,发行了后者开发的游戏游戏 RoyalHouseSlots”。

              ——Youzu与欧洲社交游戏公司KamaGames去年达成了合作,针对今年1月的印度市场,发行了棋盘游戏 PokerChampions”。

              -今年2月以来的新闻,韩国网禅进入社交博彩游戏市场,老虎机游戏 Hitthe5Casino–FreeSlots”即将推出。

              无论是游戏公司还是传统游戏公司,所有人都需要寻求突破,寻找新的增长点。这些大工厂之间的相互渗透,特别是传统游戏制造商进入游戏市场,无疑,这加剧了这个市场的竞争

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